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Cosa sono gli eSports?


Da almeno un anno, anche in Italia si sente parlare di eSports. Cerchiamo di capirne di più.


Da adolescente, uno dei miei appuntamenti mensili preferiti era andare in edicola a comprare Consolemania, storica rivista del settore videoludico. Avevo (e conservo tuttora gelosamente) il Sega Megadrive ed i miei giochi preferiti erano Ghouls’n’Ghosts e Street Fighter II oltre che quelli calcistici in generale.

Leggevo gli articoli e le recensioni dedicate alle ultime uscite e pensavo che coloro che le scrivevano, facevano il lavoro più bello del mondo: giocare ai videogiochi e guadagnare dei soldi! Mai avrei immaginato che un giorno i videogiochi sarebbero stati considerati al pari di veri e propri sport, in cui ci sono giocatori reali che si sfidano in tornei organizzati con delle regole precise e dei premi finali in denaro.

E già, perché gli eSports sono proprio questo: competizioni di videogame in cui giocatori professionisti si affrontano in tornei con regolamenti ben precisi, spesso in arene organizzate ed allestite per tali eventi, con arbitri e commentatori specializzati nel singolo videogioco, al fine di vincere premi in denaro e scalare le classifiche mondiali.
I giochi che ne fanno parte solitamente sono multi giocatore, sebbene sia possibile anche competere con giochi a giocatore singolo, cercando di ottenere il maggior punteggio. I generi più comuni sono strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMO), giochi di guida eMultiplayer Online Battle Arena (MOBA).

Le competizioni internazionali più note sono il World Cyber Games, l'Electronic Sports World Cup, il DreamHack, i diversi tornei annuali organizzati da ESL (originariamente Electronic Sports League) e MLG (Major League Gaming).

Evidenziamo il termine giocatore professionista: essere pagati per giocare al proprio videogioco preferito è stato il sogno di coloro che sono nati dalla fine degli anni ’70 in poi. Da qualche tempo ciò è davvero possibile! È possibile diventare un gamer professionista con la giusta attitudine mentale, un duro e costante allenamento e, come per ogni mestiere, con del talento.

Negli ultimi anni, gli eSports sono letteralmente esplosi ed adolescenti e ragazzi dai 15 ai 30 anni ne hanno già fatto un lavoro a tutti gli effetti poiché sono in grado di ottenere dei guadagni da tale attività, grazie alla loro abilità in videogiochi come League of Legends, Call of Duty, Starcraft 2, DoTA 2, Counter Strike, FIFA e pochi altri.

Dai più, ed anche in Italia, i videogiochi sono ancora considerati come una “perdita di tempo”, un semplice svago e nulla più. La maggior parte dei genitori non ha la minima idea di cosa possa offrire ai propri figli la professione di “pro-gamer” sia a causa della disinformazione riguardo ciò, sia anche alla generale pubblicità negativa che i media hanno incollato al mondo videoludico negli anni passati.
I giocatori di livello internazionale, invece, riescono a guadagnare cifre importanti, tanto da poter essere equiparati agli sportivi professionisti tradizionali.
Finalmente anche in Italia, grazie all’impegno del GEC (Giochi Elettronici Competitivi, organizzazione riconosciuta dal CONI nell’ottobre del 2014), da poco tempo, i giocatori possono stipulare dei contratti come professionisti ed in taluni casi sono gli sport tradizionali che si sono avvicinati al mondo degli eSports: si pensi alle società calcistiche di Sampdoria e Roma che hanno appunto ingaggiato nell’ultimo anno giocatori professionisti di FIFA per rappresentare i propri colori in tornei ed eventi ufficiali.

I tre giocatori ingaggiati dalla AS Roma nel febbraio scorso per la divisione dedicata agli sport elettronici sono: Aman Seddiqi (22anni), considerato uno dei migliori player di FIFA nel Nord America, Nicolò “Insa” Mirra (21anni), il giocatore italiano più vincente nei tornei dal vivo in ambito nazionale degli ultimi 3 anni, e Sam “Poacher” Carmody, diciassettenne giocatore inglese arrivato agli ottavi della FIFA17 eSport World Convention.

Prima ancora, nel maggio del 2016, era stata la volta della Sampdoria. Il vulcanico presidente Ferrero è stato, infatti, il primo in Italia ad aver ingaggiato un giocatore professionista di FIFA: si tratta di Mattia “Lovewolf92” Guarracino, sei volte campione italiano di FIFA e campione europeo Ems IX, medaglia di bronzo alle Olimpiadi in Corea del Sud nel 2011 e agli Europei in Polonia.

Ed altri esempi ci sono anche all’estero con il Wolfsburg, in Germania, ed il West Ham, in Inghilterra che pure hanno ingaggiato giocatori professionisti di FIFA.

Dicevamo della scarsa opinione generale che gli eSports hanno tra coloro che appartengono alle passate generazioni; eppure, a dispetto di ciò, il settore degli eSports è uno dei mercati in via di sviluppo più veloci e si prevede che agli inizi del 2018 possa valere più di un miliardo di dollari, senza contare che una ricerca ha stimato nell’ordine dei 145 milioni di persone gli appassionati a tale fenomeno; praticamente lo stesso seguito di uno sport mediamente popolare come il nuoto o l’hockey su ghiaccio.
Addirittura, una recente ricerca di mercato di Newzoo ha evidenziato che negli Stati Uniti nel 2020, gli eSports dovrebbero raggiungere una popolarità simile a quella del Football americano; non solo, le finali di DoTA 2 o di League of Legends potrebbero raggiungere nello stesso anno gli stessi spettatori, se non di più, della finale del Super Bowl.

Del resto, già nel 2014, la League of Legends Championship aveva avuto un seguito di spettatori di circa 30 milioni, paragonabile a quello della finale NBA di basket, mentre nel giugno 2016 le finali di League of Legends tenutesi a Berlino hanno superato quelle dell’NBA in termini di spettatori, essendo state viste da 36 milioni di persone, ad ulteriore dimostrazione, qualora ce ne fosse ancora bisogno, che gli eSports non sono un fenomeno passeggero.

Inoltre, l’evoluzione degli eSports la si può notare sia dagli allestimenti e dalle presenze nelle arene, teatro delle competizioni, sempre più piene, sia dal valore dei premi finali: riguardo quest’ultimo punto basti pensare che il primo evento di League of Legends che si ebbe a Jonkoping, in Svezia, mise in palio una somma di 99.500 $, mentre quello che si disputò al SangamStadium nella Korea del Sud quattro stagioni dopo fu di 2.300.000 $. Per l’International 2014, il torneo di DoTA 2, i giocatori si sono sfidati per un montepremi pari a 10 milioni di dollari.
Tutto ciò è stato reso possibile dagli sponsor, attratti dalle grandi cifre di pubblico che, come s’è capito, sono ben lontane dallo stabilizzarsi.

Voci insistenti vorrebbero gli eSports come una disciplina alle Olimpiadi di Parigi 2024: il team di promozione sta infatti valutando la possibilità di introdurre gli eSports nel programma dei Giochi. E saranno già sperimentati nel 2018 ai Giochi Olimpici Asiatici con degli eventi dimostrativi ed entreranno a far parte ufficialmente del medagliere degli stessi Giochi Olimpici Asiatici nel 2022.

Non è un caso, quindi, che anche i bookmakers abbiano iniziato ad interessarsi al fenomeno. In Italia, il primo bookmaker a quotare eventi di eSports è stato SNAI nel giugno del 2016. Lo hanno seguito Eurobet e Bet365. Purtroppo in Italia arriviamo quasi sempre dopo gli altri, basti pensare che all’estero esiste addirittura un bookmaker dedicato completamente agli eSports.

Ma quindi, se i bookmakers si sono interessati agli eSports offrendo le quote al pari delle competizioni sportive, gli eSports possono considerarsi al pari degli sport?


Beh, proviamo a dare una risposta leggendo la definizione di “Sport” dato dalla Treccani: “Attività intesa a sviluppare le capacità fisiche e insieme psichiche, e il complesso degli esercizi e delle manifestazioni, soprattutto agonistiche, in cui si realizza, praticati, nel rispetto di regole codificate da appositi enti, sia per spirito competitivo […]”.
Si può, quindi, dire che le differenze non sono poi così tante: è evidente come lo sforzo fisico sia diverso e non determinante nel caso degli eSports, sebbene anche gli eSports prevedano dei requisiti fisici, primo fra tutti un’ottima coordinazione mano-occhio. Inoltre, gli eSports, contrariamente agli sport tradizionali, abbattono le barriere della differenza fisica e di età.

Abbiamo cercato di dare una panoramica generale sul settore degli eSports, definendoli. Ci occuperemo nel prossimo articolo della storia degli eSports.


Pubblicato da Angelo D'Arrigo il 28/09/2017

Tags:  quota  esports  bookmaker 










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