Feed RSS

La storia degli eSports.


Nello scorso articolo abbiamo cercato di dare una definizione agli eSports. Cerchiamo oggi di passare in rassegna le principali tappe storiche che hanno interessato il fenomeno videoludico.


Tra tutti coloro che stanno leggendo il presente articolo, alzi la mano chi ricorda il videogioco Spacewar. Siete pochini, vero? Od addirittura non ci sono mani alzate?

Beh, era prevedibile in quanto stiamo parlando di un videogioco del 1962! Fu prodotto dal Massachussets Institute of Technology e lo scopo del gioco era guidare una navicella spaziale che doveva distruggere un’altra navicella nemica, con il disturbo dell’attrazione verso un buco nero luminoso posizionato al centro dello schermo.


Fu anche organizzato un torneo dieci anni dopo presso l’Università di Stanford che vide la partecipazione di 24 giocatori ed un abbonamento annuale alla famosa rivista Rolling Stone come premio finale.

Nel 1981, poi, vi fu quello che può considerarsi il primo torneo ufficiale della storia dei videogames: Atari organizzò lo Space Invaders Championship, con oltre 10.000 partecipanti in America, un numero già sintomatico dell’interesse verso la competizione elettronica, sebbene l’evento si ridusse – e non poteva che essere così all’epoca – ad una mera gara di punteggio con un’inesistente competitività tra players.


Subito dopo, il business man americano Walter Day diede vita a Twin Galaxies, organizzazione che si prefissò l’obiettivo di promuovere i videogames nonché di di registrare i punteggi ottenuti dai videogiocatori al fine di inserire i migliori nel libro dei Guinness.
Da lì in poi, il settore videoludico iniziò una decisa ascesa in quanto iniziarono ad interessarsi ad esso le reti televisive e le maggiori testate giornalistiche, quali il Time ed il Life, che portarono agli onori della cronaca tale Billy Mitchell che stabilì record mondiali in diversi videogiochi dell’epoca tra cui i notissimi Pac-Man e Donkey Kong.

Anche l’Italia recepì bene il fenomeno videoludico e nel 1985 organizzò il campionato italiano di Video Atletica che molto somigliava ad una vecchia sala giochi con i cabinati classici degli anni ’80 e ’90.

Proprio le sale giochi del periodo contribuirono a fondare le basi degli eSports. In quegli anni, infatti, le sale giochi nulla avevano a che fare con la le attuali sale scommesse e con slot machines, ma erano luoghi pubblici frequentati da videogiocatori che si sfidavano a colpi di 200 lire, spesso davanti ad un gruppo di pubblico spontaneo. La competizione, poi, aumentava in quanto dalla fine degli anni ’80 praticamente per tutti i giochi era possibile inserire le famose tre lettere iniziali del proprio nome a partita finita, diventando veri e propri “maestri” di quartiere e punti di riferimento per i novellini che non sapevano superare un livello, non riuscivano a battere una squadra (penso a giochi arcade di calcio come Euro League) o non erano in grado di sconfiggere il combattente di turno a Street Fighter II.
Tutto ciò ha dato il via ai concetti di leaderboard, pubblico e competizione di quello che, solo 25 anni più tardi, diventerà un fenomeno mondiale.

Tra la fine degli anni ’80 e gli inizi dei ’90, la Nintendo organizzò selezioni tra i migliori videogiocatori che si sarebbero messi in luce durante dei tour promozionali del NES (Nintendo Entertainment System), negli Stati Uniti. Tutto il resto degli anni ’90, grazie al periodo florido di Nintendo stessa ed anche di SEGA, nonché all’introduzione di massa di Internet, contribuisce a gettare le basi per quelli che saranno, da lì a poco, considerati come eSports. Nascono i primi “Lan party” negli Internet Cafè o in luoghi in cui ogni giocatore portava il suo pc per poter giocare assieme agli altri sfruttando una connessione intranet, non essendo ancora sviluppata in modo capillare la banda larga.
Quake, uno “sparatutto”, e Starcraft, gioco di strategia in tempo reale, furono i pionieri: riguardo il primo, il suo creatore, John Carmack, organizzò un torneo nel 1997, il Red Annihilation Tournament, mettendo in palio la sua Ferrari, vinta da Dennis “Tresh” Fong, che prevalse su circa 2000 partecipanti e che, quindi, può essere considerato il primo pro-gamer della storia.
Tale affluenza portò alla fondazione della Cyberathlete Professional League, una delle maggiori leghe professionistiche di quei tempi dando inizio, di fatto, all’era moderna degli eSports.
Il secondo, di casa Blizzard, può essere considerato, invece, il primo videogame oggetto di disciplina eSports: in Corea del Sud, infatti, Starcraft ebbe un impatto notevole tanto da entrare a far parte della cultura del popolo sudcoreano.
Come riporta il Simone “Akira” Trimarchi, il ministro della difesa coreano Kim Tae-Young nel 2010 si riferì direttamente a Starcraft in un discorso ufficiale dicendo: “Giocate a Starcraft, non fate la guerra”.

Starcraft segna anche il passaggio dal genere “sparatutto in prima persona” di Quake e prima ancora di Doom, al genere RTS (Real Time Strategy - strategico in tempo reale), tanto da mutuare dagli scacchi l’utilizzo dell’ELO Rating System, una sorta di algoritmo attribuito ai giocatori basato sui risultati ottenuti in riferimento alle loro abilità in ambienti competitivi. Tra l’altro, tale algoritmo è usato anche in software commerciali utili per il calcolo delle probabilità nelle scommesse calcistiche.


Già nei primi anni del nuovo millennio, la Corea del Sud aveva un livello di cultura videoludica che si traduceva in montepremi, fama, campionati, connessioni, che qui in Occidente non vediamo ancora ed i pro-gamer erano considerati alla stregua dei calciatori della nostra Serie A. Proprio il succitato Simone “Akira” Trimarchi andò al World Cyber Games di Seoul per Starcraft e Alessandro “Stermy” Avallone, con Quake si mise in evidenza notevole e si costruì un’immagine che molti ancora ricordano oggi.

Dopo l’exploit di questi professionisti nostrani, in Italia la scena degli eSports è ripresa solo negli ultimi anni con l’immissione sul mercato delle console multiplayer e della banda larga ormai parecchio diffusa, nonché della fibra ottica.

Gli ultimi 15 anni, hanno visto la completa affermazione degli eSports, così come li intendiamo oggi, nonché la nascita di alcune tra le competizioni con più partecipanti al mondo: il World Cyber Games, l’Intel Extreme Masters, la Major League Gaming e la ESL (Electronic Sports League).
La piattaforma di streaming online, Twitch.tv, ha contribuito alla crescita ed alla promozione degli eSports, così come l’introduzione di servizi come Xbox Live (e successivamente PlayStation Network), che hanno permesso ai giocatori di tutto il mondo di comunicare e di giocare insieme con una console casalinga.


Il presente è da numeri notevoli. Un esempio valga per tutti: nel 2015, al KeyArena Center di Seattle si tiene la quinta edizione di The International, il campionato mondiale di Dota 2. I biglietti per 17.000 posti sono venduti nell’arco di cinque minuti. La diretta è trasmessa in streaming online e in 400 cinema in tutti gli Stati Uniti. Le finali vengono viste da circa quattro milioni e mezzo di persone, il montepremi è di 18 milioni di dollari ed il primo premio è oltre sei milioni e mezzo di dollari.

Il futuro degli eSports, invece, pare essere già scritto: la proposta che avanzò Rob Pardo, uno dei creatori di World of Warcraft, di far diventare gli eSports una disciplina olimpica, con tutta probabilità diventerà realtà nel 2024 alle Olimpiadi di Parigi, considerato che due anni prima, nel 2022, è già stato stabilito che gli eSports entreranno ufficialmente nei Giochi Olimpici Asiatici.

Possiamo, quindi, considerare il gaming, se condotto a livello agonistico, un vero e proprio sport? La risposta è sì!


Pubblicato da Angelo D'Arrigo il 09/10/2017

Tags:  esports  starcraft  quake  nintendo 










Contatti
Contatti